戦闘、収集、成長、交神に特化した内容で、ダンジョン探索が超簡略化されている感じ。
不思議のダンジョン系をイメージした。
ソーシャルゲームでやるから(やったことないけど)、ダンジョン探索は基本的に「前進する」、「退却する」の二択で一本道ダンジョン。戦闘の面白さや健康度の概念は引き継ぎたいな。レアアイテムの収集は確率の世界になるけど。
ソーシャル的な要素を伸ばすなら、他のプレイヤーのキャラ(氏神)と交神できたり、合同パーティーを組んでダンジョン(一本道)に進んでいくとか。
プレイしてない時間が前向きにフィードバックされる。ソーシャルゲームなどでは、行動力の回復とかみたいだけど、もうちょっと長期的な視点で。待機時間が体力回復に使われるとかは、結局、一定時間ごとのプレイを誘う訳で、手放し状態、電源を入れてない時間が評価されるゲームとかあったら、新感覚だと思う。面白いかどうかは分からないけど。
前にどっかで書いたなこの話題。
http://nirvana.hatenablog.com/entry/2012/04/07/211138
http://nirvana.hatenablog.com/entry/2012/06/23/001010
たまに様子を見る感じなのかな。様子を見ると状況は悪くなるから、我慢するのがメインになるのかな。
もうちょっと考えないといけないけど、スパンを短く考えるなら、「鶴の恩返しゲーム」とか。機織をしている間「覗かない」ことが評価されて、時間を空ける程に錦の織物が沢山生産される。覗くとゲームオーバー。面白いかどうかは分からない。
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